AMP und feste Host-Namen aus Doku und Tests entfernen

Der Docker-Host ist beliebig; Beispiele nutzen jetzt DOCKER-HOST-IP bzw.
den SSH-Alias docker-host statt eines Rechnernamens. Testfixture heißt
echte-logs-wingman.log.
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mregosar committed 2026-10-25 22:54:38 +01:00
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@@ -220,22 +220,22 @@ Läuft CS2 Mapveto auf einem anderen Rechner als Docker (z. B. Windows-PC → Do
```bash
sudo usermod -aG docker server
```
2. Auf dem Rechner mit CS2 Mapveto einen SSH-Eintrag anlegen (Windows: `C:\Users\<Name>\.ssh\config`) und die Anmeldung per Schlüssel einrichten:
2. Auf dem Rechner mit CS2 Mapveto einen SSH-Eintrag anlegen (Windows: `C:\Users\<Name>\.ssh\config`) und die Anmeldung per Schlüssel einrichten. `DOCKER-HOST-IP` und `USER` durch deine Werte ersetzen:
```
Host cs2docker
HostName 192.168.178.111
User server
Host docker-host
HostName DOCKER-HOST-IP
User USER
```
3. Testen, **auf dem Rechner mit CS2 Mapveto**, nicht auf dem Docker-Host:
```powershell
docker -H ssh://cs2docker ps
docker -H ssh://docker-host ps
```
### 2. `.env` von CS2 Mapveto
```env
SERVER_ADAPTER=docker
DOCKER_HOST=ssh://cs2docker
DOCKER_HOST=ssh://docker-host
# leer = LAN-Modus (sv_lan 1), sonst ein Game Server Login Token
CS2_GSLT=
# Adresse, unter der Spieler den Docker-Host erreichen
@@ -257,7 +257,7 @@ Wichtig dabei:
- **Starts laufen nacheinander:** Jeder Match-Container prüft beim Start per SteamCMD auf Updates. Damit nie zwei Container gleichzeitig das Volume aktualisieren, startet CS2 Mapveto den nächsten erst, wenn der vorige seinen Update-Check abgeschlossen hat. Nach einem CS2-Patch dauert der erste Start dadurch länger, die übrigen warten kurz.
- **Ein GSLT gilt nur für einen laufenden Server.** Ohne Token (LAN-Modus) gibt es diese Grenze nicht.
- **Hardware:** Ein CS2-Server braucht etwa 1–2 CPU-Kerne und 2–3 GB RAM. 6 Kerne und 16 GB reichen für etwa 2–3 gleichzeitige Matches.
- **Plätze:** CSTV belegt selbst einen Spielerplatz. Der Adapter startet Container deshalb mit 6 (Wingman) bzw. 12 (5 gegen 5) Plätzen: alle Spieler, CSTV und eine Reserve. Bei festen Servern (AMP, Stack) `maxplayers` genauso hoch setzen, sonst kommt der letzte Spieler nicht drauf.
- **Plätze:** CSTV belegt selbst einen Spielerplatz. Der Adapter startet Container deshalb mit 6 (Wingman) bzw. 12 (5 gegen 5) Plätzen: alle Spieler, CSTV und eine Reserve. Bei festen Servern (Stack) `maxplayers` genauso hoch setzen, sonst kommt der letzte Spieler nicht drauf.
- **Serverliste:** Match-Container tauchen im LAN-Tab von CS2 nicht auf. Der Client sucht dort nur auf den Ports 27015–27020, und Broadcasts erreichen Docker-Container kaum. Spieler verbinden sich über den Befehl bzw. den Knopf „In CS2 verbinden“ auf der Match-Seite. Jedes Match hat ohnehin ein eigenes Passwort.
- **Bots zum Testen:** Ohne menschliche Spieler entfernt CS2 Bots zum Matchstart wieder (`bot_join_after_player 1`). Für Tests `CS2_EXTRA_COMMANDS=bot_join_after_player 0;bot_quota 4;bot_quota_mode fill` setzen.