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Ablauf eines Matches
SPP User edited this page 2026-11-01 22:12:42 +01:00

Ablauf eines Matches

  1. Match erstellen (/neu). Teamnamen, Spielmodus (Wingman 2 gegen 2 oder Competitive 5 gegen 5), Serie (Best of 1, 3 oder 5) und wer das Veto beginnt (Münzwurf, festes Team oder Messerrunde: dann legt der Organisator nach der Runde fest, wer beginnt). Der Browser des Organisators erhält einen geheimen Organisator-Token.

  2. Server vorbereiten. Beim Anlegen fordert das Backend im Hintergrund einen Server an. Er startet schon während Lobby und Veto. Der Status ist auf der Match-Seite sichtbar.

  3. Einladungen. Drei Zugangscodes im Format ABCD-EFGH:

    • Team A: /join/<code>
    • Team B: /join/<code>
    • Zuschauer: /watch/<code> für Stream und Kommentatoren

    Ein Code gilt nur für die Webseite. Den CS2-Serverzugang bekommen Spieler getrennt. Codes lassen sich jederzeit neu erzeugen, der alte Link wird dann ungültig.

    Der Organisator sieht den Einladungslink jedes Teams unten in dessen Team-Karte, mit Code, „Kopieren“ und „Neuer Code“. Im Bereich „Einladungen“ stehen der Zuschauer-Link, die Stream-Links und der Organisator-Zugang für ein anderes Gerät.

  4. Spieler treten bei. Über den Teamlink gibt ein Spieler seinen Namen ein (optional die SteamID64). Der erste Spieler eines Teams wird Captain. Jeder Spieler setzt sich auf „bereit“. Ein Team ist bereit, wenn mindestens ein Spieler dabei ist, ein Captain existiert und alle beigetretenen Spieler bereit sind. Mit REQUIRE_FULL_TEAMS=true muss das Team vollständig sein.

  5. Map-Veto. Sind beide Teams bereit, startet der Organisator das Veto. Die Captains bannen und wählen abwechselnd nach dem festen Ablauf (siehe Map-Pools und Veto). Die letzte verbleibende Map wird automatisch Entscheidungsmap. Bei der Seitenwahl per Messerrunde läuft die Runde vorher auf dem eigenen Server des Matches, siehe Messer-Server.

  6. Server konfigurieren. Nach dem Veto richtet das Backend den laufenden Server ein: Spielmodus, erste Map, Teamnamen, Startseiten, Match-Einstellungen, Passwörter und die Turnierregeln. Im Spielchat stehen danach Map, Wahl, Seiten und Serienstand, siehe Ingame-Hinweise.

  7. Während der Serie. Der Organisator beendet die Aufwärmphase (mp_warmup_end), pausiert und setzt fort (mp_pause_match, mp_unpause_match), lädt die nächste Map, stoppt den Server oder beendet das Match.

  8. Fehlerfälle. Startet der Server nicht oder schlägt die Konfiguration fehl, zeigt die Seite den Grund. Der Organisator kann den Vorgang über „Server neu starten“ bzw. „Konfiguration wiederholen“ erneut anstoßen. Auch im laufenden Match lädt der neu gestartete Server danach die aktuelle Map samt Passwort wieder.

Chat im Match

Auf der Match-Seite gibt es einen Chat mit zwei Reitern über der Chatbox:

  • Match-Chat: beide Teams und der Organisator.
  • Team-Chat: nur die Spieler des eigenen Teams, z. B. für Absprachen im Veto. Der Organisator sieht ihn nur, wenn er selbst im Team mitspielt.

Zuschauer und Gäste sehen keinen Chat. Er gilt das ganze Match über, von der Lobby bis zum Ende. Danach ist er nur noch lesbar. Nachrichten haben höchstens 300 Zeichen, pro Person gehen höchstens 5 Nachrichten in 10 Sekunden. Ein roter Punkt am Reiter zeigt ungelesene Nachrichten.

Automatisches Herunterfahren

Das Backend prüft regelmäßig alle Server:

  • Match abgeschlossen: Server wird gestoppt, bei CSTV mit Verzögerung erst nach deren Ablauf plus 15 Sekunden (siehe CSTV).
  • Match abgebrochen: Server wird sofort gestoppt.
  • Lobby länger als LOBBY_MAX_HOURS (Standard 3 Stunden) offen, ohne dass das Veto gestartet wurde: Die Lobby wird samt Server gelöscht.
  • Lobby, Veto oder Server ohne Spieler: Nach SERVER_IDLE_TIMEOUT_MINUTES ohne Aktivität wird der Server gestoppt. Die Frist zählt frühestens ab dem letzten (Neu-)Start des Servers.
  • Messer-Server sind davon ausgenommen, sie laufen dauerhaft.
  • Nach SERVER_MAX_LIFETIME_HOURS wird jeder Server gestoppt, unabhängig von der Aktivität.